行雲流水を求める。

頭の中にあること(主にゲーム)を雑にまとめております。

【COD MW】MR&SR所感【MW】

実際に使ってみた感想です。射程や威力などは測ってませんし、測るつもりもありません。悪しからず。

MR

SRよりADSが速い、(一応)ワンショットキルができる武器種。しかしSRとしての運用はすべきでは無く、それぞれ特殊な使い方をしなければならない。

EBR-14

個人的に一番信頼性のあるMR。大体2発キル。使用感としてはリコイルが強くなり、射程の伸びたFALみたいな感じ。リコイルが増えたとは言え、センタリングを待って撃てばある程度は一点に弾をまとめられるし、近距離連射してゴリ押したり幅の広い対応力が良い。SMGやARのサブに仕込んでも強いし、これをメインでサブにHG仕込むだけでも十分強いと思う。

MK2 Carbine

ADSの速さが売りのMR。胸から上でワンショットキル可能。今回紹介している6種の中で一番早くADSすることができる。しかしながらちょっと距離が開くともう射程外。ワンショットキルが取れなくなっちゃう。素直にSMGかARでいいのでは・・・と思ったり思わなかったり。あとリロードが長い。

Kar98k

SRのように使えるMR。胸から上でワンショットキル可能。ADS速度がAX-50より速いのでAX-50では少し遅いと感じるならアリ。しかしながら遠距離ではHSでしかワンショットキルできなくなっちゃうから、遠距離をスナイプするような運用には向いていない。近距離だとMK2 Carbineでいいやってなるから、AR~LMGが強みを発揮する距離で使うのが良いかもしれない。

SR

遠距離特化武器種。ワンショットキルが可能。近距離はHGなりSMGなりで対応しよう。

Dragunov

セミオートのSR。今作では胸から上でワンショットキル可能。リコイルやレートの関係で近距離も連射でゴリ押すようなことはできるかもしれないけどできないと思っておいたほうが良い。ADS速度が速めなため、AX-50では少し遅いと感じるならこれがおすすめ。

HDR

ボルトアクションのSR。腹から上でワンショットキル可能。AX-50と比べると弾速が速い気がする。だからめちゃめちゃ遠距離の敵を仕留めるのに向いている。GWなんかだと割と出番がある。

AX-50

一番使いやすいボルトアクションのSR。腹から上でワンショットキル可能。過去作でいうところの「即死判定が広めの、少しADSが遅い」SR枠。前作でいうPALADIN HB50。故に古き良きSRの運用ができる。素の状態だとADS速度が気になるので、ADSを速めるアタッチメントを付けたい。

【COD MW】LMG所感【MW】

実際に使ってみた感想です。射程や威力などは測ってませんし、測るつもりもありません。悪しからず。

PKM

 一番汎用性のあるLMG。LMGに必要な射程・精度・弾もちを実現しており安定感がある。特にこだわりがなければLMG使うならこれ使うと良い。

SA87

一番不遇なLMG。リコイルすごいしワンマガジン30発しかないしそのくせ挙動は十分LMGだしレートもLMG内ワーストだし誰が使うねん。

M91

PKMに食われているLMG。使用感はPKMと一緒。だからスペックは大体PKMと一緒と思われる。でもADS速度とレートはPKMの方が良いらしい。だったらPKMで良くね?

MG34

レートが一番高いLMG。理論上PKMよりキルタイムが良い。だったらPKMより強いのんじゃね?しかし現実はそんなことはなく、リコイルがすごいし弾もちも良くないので、普通のLMGとして運用するならPKMの方が扱いやすい。悲しいね。近距離ならPKMより強いかも。

Holger-26

アップデートにより追加されたLMG。しかしスペックはAR。Kiloに弾100発入るマガジン付けたときの使用感といっしょ。30発マガジンを付けることで使用感もARになる。アタッチメントを付け替えることでG36、G36K、G36Cに見た目を変えることができる(多分)。

【COD MW】SMG所感【MW】

実際に使ってみた感想です。射程や威力などは測ってませんし、測るつもりもありません。悪しからず。

AUG

どちらかというとARのイメージがある初期SMG。そのためかSMGにしては挙動が重め。火力は十分あるし、アイアンサイトも悪くなく、リコイルもそこまで強くないので、身軽なARとして使うと強そう。デフォルトだと1マガジン25発なのがツラい。

P90

問題児その①。火力が低い。お前のその50発マガジンには豆粒が詰まってんのかいってくらい火力が低い。さらにアイデンティティの「装弾数そんなにいらんやろ」枠はBizonに取られたせいで今作では「見た目が個性的でカッコいい」くらいしかアイデンティティがない。

MP5

今作の「一番SMGっぽいSMG」枠。射程内での爆発力が売り。射程内だとM4でさえ蹴散らすことができる。その代わり少し距離が離れるとダメージ減少やリコイルのせいで火力がガクンと落ちる。正面でのぶつかり合いで真価を発揮しそう。

Uzi

問題児その②。Uziは「高レートのじゃじゃ馬」みたいなイメージがあったのだが今作では低レート武器となっている。なにが問題なのかというと、使った感じP90より火力低い気がすること。そして一番の問題はアイアンサイトがアホみたいに見づらいこと。火力低いわアイアンサイト見づらいわ使ってもらおうとする気が1ミリも感じられない。

PP19 Bizon

今作の「装弾数そんなにいらんやろ」枠。なんと1マガジン驚異の64発。MP5とMP7に10発ずつ分けたれや。火力は低くはないが高くもないのでゴリゴリプレイには向かなそう。リコイルはほとんどなくアイアンサイトも見やすいのはグッド。

MP7

非常に安定感のあるSMGMP5と比較すると爆発力はないがリコイルがゆるく、少し距離が開いても問題ない。正面でのぶつかり合いよりその身軽さと射程を生かし、相手の横を突く動きが強そう。

 

【COD MW】AR所感【MW】

実際に使ってみた感想です。射程や威力などは測ってませんし、測るつもりもありません。悪しからず。威力に関しては部位によってダメージボーナスがあるのかも? 

これはSMGにも言えることですが、カスタムは基本的に「如何にADS速度を落とさずリコイルを抑えるか。」という方向性が”ベター”かと思います。今作はアタッチメントの数が豊富で、各種メリットデメリットが存在しますのでいろんな組み合わせを試して自分がコントロールできるリコイルのギリギリを見つけるのが良いと思います。それが見つかればあなたにとって”ベスト”に近いカスタムを作れるでしょう。

Kilo 141

普通に強い初期AR。射程内4発キル。程よいレート、程よいリコイルで非常に扱いやすい武器。マイルドになったM4みたいな感じ。M4が出るまではこれ使っておけばおk。

FAL

今作のセミオートAR枠。2発キルが可能。なんですがどういう条件で2発キルが発生してるのかよくわかっていません。最速で連射すると弾が明後日の方向に飛ぶのでリコイルをコントロールするか少しゆっくり連射するのがいいでしょう。

M4A1

今作の「めちゃめちゃ使われるAR」枠(前作でいうMADDOX)。射程内4発キル。取り回しが良好で、高レート低リコイルにより近距離も強いし中距離までなら頭出しもキルできる。レートが高いため、撃ち損じのデメリットが少ないのが魅力的。

FR 5.56

今作の3点バーストAR枠。ワントリガーキルの実現性はそこそこ。最速で連射してもバースト間隔とセンタリング性能が噛み合うのはたいへん良い。

Oden

フルオートなのに2発キルが可能なAR。こちらもどういう条件で2発キルが発生してるのかよくわかっていません。レートが遅いので撃ち損じによるリスクが怖い。

M13

レートが一番高いAR。射程内5発キル。正直弱い。射程短すぎ。近距離で強いのかもしれないが近距離を重視するならSMG持てばいい話。修正待ったなし。

FN Scar 17

かまえてしまえばめちゃくちゃ強いAR。その代わり、リコイル強すぎ・弾少なすぎ・ADSするの遅すぎの三重苦。ADSする前にM4にキルされちゃう。悲しいね。射程内3発キル。

AK-47

3発キルができるAR。欠点のなくなったScarみたいな感じ。なのになぜかScarみたいにキルできない気がする。なんでだろう。 あと地味だけどアタッチメントを付け替えることによってAKS-74、AKS-74U、RPD、RPKに見た目を変更することができる。

RAM-7(2019/12/9追記)

アップデートのよって追加されたAR。射程内4発キル。取り回しは良好。決して弱くはない。むしろADS速度もレートもM4A1よりいいらしい。しかし個人的にはM4A1の方が使いやすいかなぁ。

【MHW:I】「雷光のダークイーグル」弱い問題【モンハンワールド:アイスボーン】

どうも。最近のアップデートにより武具デザインコンテスト最優秀賞のチャージアックス、「ダークイーグル」を作成できるようになりました。皆さんも楽しみにしていたんじゃないですかね。今回はそんな皆さんの期待を背負っていた「ダークイーグル」の感想を書こうと思います。あくまでも個人的なものです。ご容赦ください。

なぜダークイーグルの性能があんなにショボいのか

とりあえず「ダークイーグル」の最終強化である「雷光のダークイーグル」の性能を確認してみましょう。

  • 表示攻撃力 864(武器倍率 240)
  • 会心率 10%
  • 雷属性値 270
  • 切れ味 紫(極長)
  • レア12
  • スロット ①①
  • 強属性ビン

チャージアックス使いの皆さんも思ったはずです。

え・・・弱くね?

そうなのだ。「雷光のダークイーグル」は既存の生産武器に火力で明らかに劣っていた。「ダークイーグル」は多くのユーザー、チャージアックス使いの期待には応えることができなかったのだ。

個人的には強属性ビンではなく榴弾ビンにして壊滅の一束【裂】やルナ=エストオレと比肩するくらいの性能であってほしかった

現状、一番出番のあるチャージアックスは「ルナ=エストオレ」、次いで「壊滅の一束【裂】」だと思う。この2種は武器倍率290で紫は出ないが切れ味ケアの必要のないほどの長い白ゲージが特徴。相手を選ばない榴弾ビンであることも相まって多くのユーザーに使われている。私は「雷光のダークイーグル」はここら辺の性能があってもよかったと思う。むしろそうであってほしかった。確かに切れ味の面でいえば非常に優れているといえるが他の部分が貧弱すぎる。例えば武器倍率290で雷属性値210の榴弾ビンだったら、切れ味が白で会心率が0%だったとしてもユーザーとしては特に文句は出なかったはずである。

雷属性、強属性ビンにするにしてももっと性能良くてもいい

雷属性で強属性ビンの生産チャージアックスと比較しても性能が明らかに劣っているのが一番問題である。これらと比肩する性能にするのであれば、切れ味と会心率とレアはそのままで、武器倍率を300前後にするか、属性値を400前後にするべきだ。それぐらいにしてようやく選択肢の一つになれる。

そもそも雷属性そこまで需要無くない?

そもそも"MHW:I"で出てくる雷属性が第一弱点のモンスターがトビカガチ亜種、ティガレックス原種、ナルガクルガ、リオレイア希少種の4体しかいない。もうこの時点で需要が薄いのだ。火属性か氷属性なら需要があったのだが。

"MHW"での「竜熱機関式【鋼翼】改」1強状態の反省を踏まえるならば・・・

おそらくこうなった原因は"MHW"で大剣カテゴリーにおいて「竜熱機関式【鋼翼】改」1強状態で、それは運営の望むところではなかったからなのだろう。そうならないように今回は性能を控えめにしたと考えると納得いく。しかし、当時はスキル「無属性強化」が非常に強いという環境で、それが大剣という武器種にマッチしていたから起きたことで、「無属性強化」が弱体化しスキルの幅が増えた現環境においてはいらぬ世話である。現状では「雷光のダークイーグル」は性能的にまったく選ばれないという状態で、これでは本末転倒である。

デザインは非常にいい。振る度に黒翼が舞うエフェクトもグッド

ここまで酷評したが、全チャージアックスの中でもデザインはピカイチである。さすが最優秀賞である。武器の名前も黒翼が舞うエフェクトも中二心を刺激する。性能は低いのに「デザインがいいから」という理由でユーザーに担がせるという意味では驚異的な武器である。何を隠そう私もダークイーグルを「デザインがいいから」という理由で使った一人である。

 

一通り書いたらスッキリしました。まぁ要するに、もっとユーザーに寄り添った形にしてもよかったのではないか、ということです。今回はこの辺で。

【COD MW】MWはクソゲーなのか【MW】

どうも。COD MW発売して3週間が経ちますが、皆さんお気に入りの武器とか見つかりましたか?私は結構SCARが気に入ってます。今回はMW記事第一回ということで戦績紹介とMWをプレイした感想などについて書こうと思います。

 戦績紹介

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これが今の私の戦績です。

今作はBO4やWW2と比べてかなりシビア(後述)なゲームで難しいです。慣れるまでめちゃめちゃデスをしました。そこの負債が大きいですね。慣れ始めてからは戦績も安定してきましたが。ですからこの戦績から下がることはほぼ無いかと思いますが、KDでいうと良くて2.5いかないくらい、勝率でいうと1.3いかないくらいで収束するんじゃないかと思います。ちなみに現在主にプレイしているモードはGWです。過去の戦績はコチラ。

  1. MW3(初COD) kd 0.99
  2. BO2 kd 1.4
  3. Ghost kd 1.8
  4. BO2(Ghostから戻ってきた後) kd2.1
  5. AW kd 1.7
  6. BO3 kd 2.15
  7. IW kd 2.2
  8. MWR kd 1.7
  9. WW2 kd 2.6
  10. BO4 kd 3.00
MWの感想

先ほども述べましたが、今作は良く言えばかなりシビアで緊張感がある、悪く言えば無理矢理・ゴリ押しが通用しない、甘えた動きは許されないと言ったところでしょうか。理由としましてはこのゲーム、”待ち”がめちゃんこ強いからです。その理由は以下の通りです。

  • (BO4と比較して)キルスピードが速い
  • 固めやすく、リスポーン反転が起きづらいマップ構造
  • 足音がでかすぎる、デッドサイレンスが時限強化

まず、FPSは基本的に先撃ちされる側が不利なのですが、キルスピードが速いとそれがより顕著になります。キルスピードが速いと先撃ちされたとき、撃ち返す、あるいは一旦下がるという動作そのものが実行不可能だからです。そして先撃ちされることを減らすためにはあまり動かないというのが最も簡単な解決方法です。結果、強ポジで”待ち”をするプレイヤーがめちゃんこ有利ということです。

マップ構造がそれを助長している気がします。BO4やWW2のマップ構造は基本的には3レーン構造の単純ものが多かったので、相手が”待ち”をしている位置がある程度予測できる、比較的”待ち”を崩しやすいゲームでした。リスポーン位置もひっくり返り易かったので、一瞬固められても相手チームの後ろを取れてその状況を打破しやすかったです。しかし今作は障害物が多く、立体的な構造物も多数配置されているので相手の位置が予測しづらく、”待ち”をしているプレイヤーをキルしづらいです。リスポーンの反転も起きづらいため、結果一度固められるとほぼ崩せないという状況も多々あります。

”待ち”側が有利な理由は他にもあります。それが足音です。このゲーム、うるせぇってくらい足音がでかいです。このでかい足音のせいで”待ち”をしている相手に先に存在を察知されます。デッドサイレンスも常に発動させることができないため、足音を完全に消すことは不可能です。

以上のことから”待ち”をしているプレイヤーがとにかく強く、シビアで甘えは許されない、そんな印象をMWに持ちました。でも、だからと言って「MWはクソゲーか」と言われれば、それは違うと断言できます。むしろ、BO4やWW2などのように、”待ち”の有利をゲーム性によってできるだけ排除していた最近のCODに一石を投じたCODであり、昔のCODに戻ること、原点回帰することを目指したそんなCODなのではないかと思います。要するにMWはアリかナシかでいえばアリということです。

 

長くなりましたが今回はこの辺で。

【MHW:I】スラッシュアックスのあれこれ(初心者向け)【モンハンワールド:アイスボーン】

スラッシュアックスを使う上で知っておくべきことをまとめました。(※以前書いた記事と重複するところもあります。)

ビン

剣モード時に付与されるバフのようなもの。ビンの中に任意の薬液が入っているイメージ。残量が画面左上に水色のバー(スラッシュゲージ)として表示される。

ビンの種類と特徴

強撃ビン・・・物理火力を上げる(1.17倍)

強属性ビン・・・属性値を上げる(1.45倍)

滅龍ビン・・・龍属性(と龍封力)を追加する

毒ビン・・・毒属性を追加する

麻痺ビン・・・麻痺属性を追加する

減気ビン・・・減気属性を追加する 

 

滅龍ビン 毒ビン麻痺ビン、減気ビン 保有する武器において、属性解放などをしていなければ無属性武器として扱われるため、スキル「無属性強化」が適応される。

毒ビン麻痺ビンの状態異常値と属性解放した状態異常値は重複しない。したがって、例えばクロムデスマキナⅢでいうと、属性解放をせずに使うと剣モード時の攻撃にのみ毒属性540が付与され、属性解放Lv3で運用すると剣モード時、斧モード時の攻撃共に毒属性510が付与される。

高出力状態(覚醒状態)

剣モード時の攻撃によって溜まる、画面左上の剣のアイコンの縁に沿う水色のゲージ(覚醒ゲージ)が最大まで溜まった状態。剣モードでの攻撃の度に追撃が入るようになる。また、状態異常ビンだと蓄積量が単純に2倍となる。

覚醒しやすさ

滅龍ビン 強属性ビン減気ビン 強撃ビン毒ビン麻痺ビン

使用頻度の高いコンボ

(斧)

振り回し→薙ぎ払い変形斬り(メインコンボ① 高出力状態でも火力は高い)

振り回し→強化叩きつけ(斧強化)

(剣)

縦切り→二連斬り(メインコンボ②)

二連斬り→飛天連撃(覚醒ゲージ溜め①)

属性解放突き→クラッチクロー発射(覚醒ゲージ溜め②)

縦切り→右斬り上げ→左斬り上げ→三連斬り(高出力状態で有用なコンボ)

(任意)→変形斬り下がり(火力が高い 位置調整に使う)

相性のいいスキル
  • 匠、業物、達人芸(切れ消費が激しいので。)
  • 弱点特効、見切り、超会心(言わずもがな。)
  • 渾身(斧振り回し以外スタミナを消費しないので。)
  • 体力増強(盾がないので。)
  • 耳栓(盾がないので。零距離解放ループのお供に)*1
  • 集中(スラッシュゲージ、覚醒ゲージが溜まりやすくなる)
  • 強化持続(斧強化状態・高出力状態の時間を延長する)
  • 回避性能(盾がry)
  • 回避距離UP(特に剣モード時の移動に有用)
  • 整備(転身・不動の装衣を着て零距離解放ループのお供に)

*1:零距離属性解放突きでモンスターに張り付いている間は「耳栓Lv4」が付与される。したがって装備によって「耳栓Lv1」を発動させておけば、モンスターに張り付いている間は「耳栓Lv5」となり、全ての咆哮にひるまなくなる。

【MHW:I】スラッシュアックス所感【モンハンワールド:アイスボーン】

今回はスラッシュアックス所感です。チャージアックスは記事を2つに分けましたがスラッシュアックスは全部まとめてやっちゃいます。

 

2019/11/8 訂正

 今作のスラッシュアックスについて

今作のスラッシュアックスは単刀直入に言うとめちゃめちゃ強いです。

まず、クラッチクローアクションの存在が大きいです。これによって容易にモンスターの弱点に張り付くことができ、そこから零距離属性解放突きに派生することによって大ダメージを叩き出すことが可能です。転身・不動の装衣を纏ってこの行動をひたすら繰り返す、俗にいう「零距離解放ループ」は非常に脳筋な戦法ですが火力は絶大です。

次に、スキル「強化持続」の仕様変更です。前作ではどの武器でも強化状態の時間延長は一律で最大1.4倍でしたが、今作では武器によって効果が違い、スラッシュアックスでは最大2倍と効果が非常に大きいです。これは「覚醒状態」と後述する「斧強化状態」の両方に適用されます。これによって覚醒状態でのスラッシュゲージ管理が格段にやり易くなっており、単純に使い勝手がよくなりました。

最後に、「斧強化」の追加などの斧状態の調整です。前作ではスラッシュゲージが無いとダメージを稼ぐことができなかったので、スラッシュゲージをできるだけ切らさないように剣状態と斧状態を織り交ぜてダメージを稼いでいました。が、今作では「縦切り」、「切り上げ」のモーション値が向上し、「強化叩きつけ」のモーション値も高いことから、「スラッシュゲージが無いなら、斧振り回せばええやん!」という、これまた脳筋な戦法でダメージを稼ぐことができるようになりました。「斧強化」のモンスターをひるませやすくなるという効果も地味ですが強いです。

以上3つの大きな変更点のおかげで、前作の「ゲージ管理が必要な、どちらかというと玄人向けの武器」から、「ゲージ管理が容易な、そもそも管理しなくてもどっちの状態でもダメージを出せる、初心者でも使える武器」になりました。もちろん、上手い人が使えばもっと強いですが。

 強い(と思う)スラッシュアックス

MHW:Iでめちゃんこ強化されたスラッシュアックスですが、私が思う強いスラッシュアックスのポイントを以下に挙げます。

  • 強撃ビンであること
  • 切れ味が白以上で運用できること
  • 素の会心率が0以上であること

2つ以上満たすと強いと思います。

まずビンなんですが、正直、現実的な火力を求めるなら選択肢は強撃ビンになると思います。一応、強属性ビンも前作より強化されています。それに強撃ビンよりも覚醒状態になりやすいですし。しかし、今作では強撃ビンでも素早く覚醒状態に持っていくこともできますし、スキル「強化持続」や斧状態の調整のおかげで「一気に覚醒状態に持っていく」ことの必要性が薄まったというのが大きいと思います。ですが、強属性ビンやその他のビンのスラッシュアックスを使っても全然全く問題はないと思います。

(使ってて強撃ビンも強属性ビンも大して変わらない気がするのでどっちでもいいです)

次に切れ味なんですが、全体として素で白ゲージを持つ武器が多いため青ゲージの武器が相対的に悲しい立場にいるという状況です。少しでも白が出るのであれば属性解放ループなり、達人芸なりで運用ができないこともないですが。

会心率は言わずもがなですね。高いに越したことはないです。それに0以上であれば達人芸で運用できるのが大きいですね。でもまぁ個人的にはスラッシュアックスには達人芸は別にあっても無くてもどっちでもいいかなと思います。

では属性ごとに比べていきましょう。

火属性 

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 シルバーギアかディノスマッシャーⅡがおすすめです。好みでいいと思います。

(ロギンシスカもおすすめです。真・会心撃【属性】で圧倒的属性値による属性解放突きはロマン大爆発です。)

水属性 

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ネロ・ストロビア一択です。素で長い白ゲージを持つので切れ味関係のスキルを必要としないのもいいですね。あと、見た目が個性的なのもいいと思います。

(ルブラルラグーンⅡも強いです。)

氷属性

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ニーズウォックがおすすめです。ゴアフロストアンバーは素で会心率が30もあるので達人芸運用のビルドを組みやすいと思います。

(ヘクターグレイシアも十分強いです。つまり全部強いです。)

雷属性

f:id:kknknkknk:20191025112425j:plainここは難しいです。カーリシスカかカンナリがおすすめではありますが、カンナリはもはや「属性武器」とは思えないほど属性値が低いので、この括りにしていいのかと思ったり思わなかったり。

(ぶっちゃけしっかりとビルドを組めば全部強いです。もはや好みでいいと思います。)

龍属性

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断滅の一閃【裂】が他の武器を寄せ付けない圧倒的なスペックを持ってしまっています。前作ではスラッシュアックスだとネル武器よりイビル武器の方が強かったので下克上を果たしたと言うべきでしょうか。

(切れ味対策が要らないヴァルデミオス、属性値の龍封じの剣斧Ⅱ、どちらも強いです。)

その他

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数が多いので、用途に分けてピックアップします。

汎用的に使えるスラッシュアックス

→黒羽の剣斧Ⅱ、煌戦の金剣斧、諸行無常【灯籠】

最高クラスの火力を持つが扱いづらく、達人芸での運用が前提

→ザルファスマッシャーⅡ

毒!毒!毒!

→クロムデスマキナⅢ、ダチュラガーデンⅡ、(煌戦の金剣斧)

麻痺を使って味方をサポート

ボルボドーザーⅡ

睡眠

→ニュクススマッシャーⅡ

爆破

→好みで決めてOK

絶対モンスター気絶させるマン

→カーサスレイダー

気絶に加えて睡眠も駆使してチャンスメイク

→牙竜剣斧【喰裂】Ⅱ

総評

前作では武器選択に幅がありましたが、そこは今作でも顕在でよかったです。そして前作より圧倒的に使い勝手は良くなっていて、スラッシュアックス使いとしてはうれしい限りです。世間では「レイア武器一強」と言われているかもしれないですが、私はそうは思いません。強属性ビンのスラッシュアックスを使うのもアリ、状態異常で味方をサポートするのもアリ、最前線で圧倒的火力を出すのもアリ、性能はイマイチだけど見た目が好きだから使うのもアリ、何でもありだと思います。皆さんもいつもと違う一本を担いでみてはいかがでしょうか。