行雲流水を求める。

頭の中にあること(主にゲーム)を雑にまとめております。

【COD BO4】「立ち回り」変数多過ぎ問題【講座】

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新年あけましておめでとうございます。kknkです。今年もマイペースにブログを更新しようと思います。

さて、今回は「立ち回り」について書いていこうと思います。このブログを見ている方は少なくとも一度は耳にしたことがある言葉でしょう。

突然ですが、私はこの「立ち回り」という言葉を嫌っております。それもつい最近からではなく、結構前から、COD:BO2・Gをやってたあたりから嫌いです。当時の私は実力が伸び悩んでおり、いろんなサイトや動画を見ていました。しかし、そこで語られていたのは「立ち回り」でした。あるところでは「エイムより立ち回りが重要」とだけ書いてあったり、あるところでは「武器ごとの立ち回り」と称して武器の使い方が語られていたり。そして極めつけに「死なない立ち回り」というただのプレイ動画・・・。私は困惑しました。なんせ具体的に解説されていたものはほぼ皆無でしたから。そこで思うわけです。

なにも参考にならない。

そのあとはほぼ独学です。武器やカスタム、パークをいろいろ試して強いと思えるクラスを作り、マップに点在する強いポジションを把握するようにしました。また、常に味方の動きを気にするようにし、押す場面と待つ場面、退く場面を意識しながらプレイをするようになりました。その他にも味方や相手に合わせてクラスを変更するなど、いろいろと気にかけるようにしました。すると徐々にKDが上がっていきました。そして思うわけです。

これがいわゆる「立ち回り」なのでは?

そりゃ具体的に解説できないわけです。なんせ考慮しなければいけない事象が多いのですから。いわば変数(引数と言ったほうがいいかも)が多いクセに返り値はひとつの関数です。それにおそらく個々人によって変数の数が違うでしょう。(これが一番問題)

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だから私は「立ち回り」という言葉が嫌いです。また誰かに何かを説明する際にこの言葉は安易に使わないように意識もしています。

今回【講座】という括りでこの記事を書いたのは、CODを上手くなるためのメソッドのようなものをこれから示していく際の基盤として必要だったからです。要は「私とあなたの思う、”立ち回り”は違うものですよ」ということです。

 今回は少し難しい話をしたので完全に理解できない方もいらっしゃると思います。ですから何か聞きたいことがあればコメントをどうぞ。そして次回は軽くカスタムクラスの作り方についてでも書こうと思います。それでは。